Это мастерская рефлексия после "Парадоксов".
Я ее не закрываю под замок, это не тайна, в общем-то. Просто все то, что надо учесть.
читать дальше
Из явно хорошего:
* заказывать еду в "Глобусе" - победа АХЧ над хаосом. Это гениально и просто, никаких больше Ашанов никогда
* крафт, ткани, огоньки - хороший способ быстро изменить локацию. вот это прям удалось.
* игротешка.
Игротехники было больше в разы, чем на любой моей игре до этого. Даже на Корпусах игротешка была проще. Меньше импровизации и меньше на техах висит.
Формат квестов очень удобный. Это не что-то новое, но раньше я не укладывала конкретные вбросы в квесты и не раздавала их игротехам вот так. У каждого бога было штуки по четыре квеста, у кого-то больше, и они отвечали за них сами. У квестов были варианты решения, итоги могли быть разными. И всего пару раз мы что-то уточняли по ходу, когда кто-то подходил с вопросом. В целом оно работало, само, без постоянного контроля мастера, и работало гладко и быстро. Это победа. Освобождает огромную часть внимания мастера.
Я следила только за общими квестами прицельно. Это было хорошо.
И да, большая игротешка - ХОРОШО, встречи игротешки - ХОРОШО, тешка в ролях - ХОРОШО.
* квестовый формат вообще очень "мой", это надо признать. Мне хорошо, когда все структурированно и есть вбросы, которые точно сработают. Квестов общих было нормальное количество, не все даже использовали. Мелких можно было сделать больше - прицельно на персонажей.
* неожиданно очень спокойные комфортные чаты: активизировались незадолго до игры, чутка поорали, потом поиграли на игре. идеально.
* перед игрой попросила прямо: если что не так, скучно, грустно - подходите, говорите мастеру. В итоге два человека в процессе игры запрашивали вбросов, получали их, все выравнивалось. Это говорит о том, что "словами через рот" работает
Из того, что надо фиксить:
* приезжать на полигон в четверг вечером, если игра формата пятница-суббота
* следить за дедлайном анкет лучше и заранее открыто предупреждать игроков, что несданные вовремя анкеты - это не моя проблема, а их (потому что пожелания уже не все учтешь)
* пораньше на неделю бы доделать файл с квестами. все успевали, но мой личный нервяк требует, чтоб все было сделано загодя
* не допускать ухода от правил. как боевка в помещении, например. даже если уже началось. вот это прям жестко останавливать.
* вовремя расставаться с игроками, если коммуникация идет через жопу. если кажется, что вы не сойдетесь - не кажется. просто принимать это как факт и искать замену.
* больше завязок. у меня в этот раз впервые так вышло, что люди почти не искали завязки сами сверх прописанных в изначальных вводных, и вот на этот случай надо просто вовремя начинать вносить варианты, а не ждать, что оно скоро активизируется. действовать на опережение
* баланс локаций? как это назвать, не знаю. делать нужные локации более очевидными и доступными (до комнаты с нитками почти никто не дошел), не усложнять
* делать ярче и понятнее предупреждение "это не театр по канону". про то, что есть новое, есть домысливание, есть ООС, есть АУ, вот это все.
* временной баланс блоков. у нас было легко школе и дворцу, а тюрьму и персонажей вне блоков постоянно приходилось подтягивать, или тормозить остальных, пока не началась общая движуха. это надо просто почетче просчитывать. я пыталась, но вышло недостаточно
* поучиться делать красивые концовки и грамотный выход
Если вдруг вы хотите что-то добавить - о том, что можно было бы сделать лучше/красивее/выгоднее и т.д. - скажите, я буду только рада, обратная связь обычно очень нужна после игр. х)
с комнатой с нитками было, пожалуй, действительно не очень очевидно, основной движ происходил на 1-2 этаже, а на третий особо никто не совался, если сами Близнецы за руку не вели. а если в их отсутствие там кто-то появлялся, тоже хз, что делать было) то есть ответ на поверхности, собственно, звать Близнецов или говорить мастеру "туда хочу!", но не каждый додумается, на самом деле. даже если сунешь нос и ниточки проассоциируешь с богами судьбы, всё равно не факт, что тебе туда прямо сейчас надо/можно или что это не какой-то большой общий замут на потом...
меня очень сильно заставил понервничать ФИНСКИЙ хд то есть в этом по-любому половина персонажного, потому что у меня как минимум всю вторую часть урока поперёк лица было написано ТЕЙН ГДЕ ТЕЙН Я НЕ УСПЕЮ СПАСТИ ТЕЙНА ПИЗДЕЦ ААAA, но я прям переживал, что это тянется и тянется и я сейчас всё пропущу!!!!!!!!!!!111 однако с другой стороны это дало сыграть в ещё отличный кусок обвма, паники и переживаний, так что в целом ваще не жалуюсь)))
при этом это было абсолютно охуенно и как модель, и как сам кусок игры, потому что изначально очень крутой замут с богом магии, плюс финский язык нераспространённый - с каким-нибудь французским, испанским или даже немецким было бы проще наверняка - и реально звучит как какие-то заклинания.
так что в целом - я реально аплодирую стоя за идею и воплощение, потому что для меня даже затянутость сыграла, но часть сюжета, тот же мёртвый бывший мастер, при этом конкретно для меня немного выпала...
а большая игротешка - это благословение, да. когда ещё и во взаимосвязанных ролях - совсем огнище. могу и изнутри сказать, у нас на Хроно в тешке двадцать с хером человек, и только в моём блоке 14
Про финский да, думала, что подзатянуто. Его надо было, наверное, или чуть попозже вкидывать и не растягивать, или в принципе делать кусками с перерывами. С явными перерывами) Тоже подумаю про это еще.
а тешка ДА, все так. я очень хотела, чтоб их вообще было человек 10, плюс нас два мастера, было бы идеально))
опять-таки, лично мне ВЕСЬМА ХВАТИЛО - но это прям повезло, не знаю про всех остальных) Ластя, опять же, под конец тоже почувствовала, что мы не успеем ни фига и зачла последние предложения даже вконец опиздошенному мне хДД